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腾讯Q3营收1254.47亿元同比增长29%,游戏收入暴增45%

(原标题:腾讯Q3营收1254.47亿元同比增长29%,游戏收入暴增45%)

11月12日,腾讯发布了2020年第三季度业绩报告。财报显示,腾讯第三季度营收1254.5亿元,市场预估1238.29亿元,去年同期972.4亿元,同比增长29%;净利润385.4亿元,同比增长89%。市场预期308.1亿元,去年同期203.82亿元

腾讯微信wECHAT的月活跃帐户12.1亿,市场预估12.1亿。QQ的智能终端月活跃账户数为6.17亿,同比下降5.5%。

财报显示,增值服务业务收入同比增长38%至人民币698.02亿元。第三季度网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元,智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币116.31亿元社交网络收入增长29%至人民币283.80亿元。该项增长反映来自虎牙直播服务视频会员服务音乐会员服务等数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入贡献。

金融科技与企业服务板块增长332.55亿,同比增长26%。腾讯会议上线245天后用户数突破1亿,成为最快超过1亿用户视频会议产品;企业微信日活跃账户数同比增长超过100%;腾讯文档与其他腾讯产品(包括QQQQ浏览器及CRM SaaS产品进一步整合。截至目前,腾讯安全为18大行业、12000多家客户提供安全服务

网络广告业务收入同比增长16%至人民币213.51亿元社交及其广告收入增长21%至人民币177.52亿元。该项增长主要因微信朋友圈的库存增加及eCPM上升带来更高收入,媒体广告收入下降1%至人民币35.99亿元

今年以来,腾讯程序经济圈持续释放活力,在用户与商家双向线上服务双向需求激增背景下,微信快速做出反应,开通小程序直播,更新搜一搜、视频号、企业微信等多元连接功能,推出免开发、0成本的快速开店工具微信小商店、低成本管理线上运营,助力中小微企业实现数字化经营,帮助广大用户创造灵活新型就业机会

二零二零年第三季业绩摘要

总收入:同比增长29%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长32%

总收入为人民币1,254.47亿元(184.21亿美元),较二零一九年第三季(“同比”)增长29%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以反映核心业务的表现:

经营盈利为人民币381.16亿元(55.97亿美元),同比增长34%;经营利润率由去年同期的29%上升至30%。

-期内盈利为人民币333.25亿元(48.93亿美元),同比增长33%;净利润率由去年同期的26%上升至27%。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币323.03亿元(47.43亿美元),同比增长32%。

-每股基本盈利为人民币3.402元,每股摊薄盈利为人民币3.314元。

按国际财务报告准则:

经营盈利为人民币439.53亿元(64.54亿美元),同比增长70%;经营利润率由去年同期的27%上升至35%。

-期内盈利为人民币388.99亿元(57.12亿美元),同比增长85%;净利润率由去年同期的22%上升至31%。

-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币385.42亿元(56.60亿美元),同比增长89%。

-每股基本盈利为人民币4.059元。每股摊薄盈利为人民币3.964元。

期末总现金为人民币2,658.92亿元(390.44亿美元

董事会主席首席执行官马化腾表示:“本季度我们组织战略升级两周年,该次升级是为了增强我们在消费互联网领域的实力,并将业务扩展到产业互联网。虽然战略升级成果会在长期显现,在某些领域我们已经初见成效,包括整合了广告服务,重新激发了产品内容平台的活力,大力发展云及SaaS业务,并建立了统一的底层内部开源代码。面对公共卫生、宏观经济及地缘政治挑战我们聚焦核心业务,致力创新,与合作伙伴携手,更好地为用户客户乃至整个社会提供服务。”

二零二零年第三季财务分析

增值服务业务二零二零年第三季的收入同比增长38%至人民币698.02亿元网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元。该项增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内及海外智能手机游戏的收入增长所推动。二零二零年第三季,智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币116.31亿元社交网络收入增长29%至人民币283.80亿元。该项增长反映来自虎牙直播服务视频会员服务音乐会员服务等数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入贡献。

网络广告业务二零二零年第三季的收入同比增长16%至人民币213.51亿元,受益于腾讯基于算法的广告投放解决方案被更广泛地采用,同时来自教育互联网服务电子商务平台等行业需求的快速增长,以及房地产汽车等行业需求的复苏。社交及其广告收入增长21%至人民币177.52亿元。该项增长主要因微信朋友圈的库存增加及eCPM上升,以及因广告主对腾讯视频形式广告反应良好,提升移动广告联盟的eCPM,推动其收入增长。媒体广告收入下降1%至人民币35.99亿元。与过往季度相比降幅有所放缓,乃得益于腾讯视频主要内容发布,以及腾讯音乐平台广告库存及曝光量的增长。

金融科技及企业服务业务二零二零年第三季的收入同比增长24%至人民币332.55亿元。该项增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长,而企业服务收入的增长放缓,此乃因疫情对线下项目交付及新合同签订的后续影响,以及若干IaaS合同的非经常性调整所致。

二零二零年第三季其他主要财务信息

EBITDA为人民币450.55亿元,同比增加27%。经调整的EBITDA为人民币478.49亿元,同比增加26%。

资本开支为人民币86.84亿元,同比增加31%。

自由现金流*为人民币281.27亿元,同比持平。

于二零二零年九月三十日,本公司的现金净额为人民币63.63亿元腾讯上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币8,907.30亿元。于二零二零年六月三十日,腾讯上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币7,262.44亿元

业务回顾及展望

通信及社交

微信方面,腾讯微信支付界面内的常用服务重新分类为四大垂直类别,分别为金融理财、生活服务、交通出行及购物消费,令用户更便捷使用相关服务。在交通出行的类别腾讯让车主触达一系列汽车服务,例如洗车、购买汽车保险,以及让一般用户获得如乘车码及查询公共交通班次等公共交通服务腾讯已将出行服务的覆盖范围扩大至中国十个省份及直辖市。此外,腾讯也通过加强微信内场景的相互联动来提高用户发现内容服务效率,例如让用户可在对话框中长按信息内的字词以直接进行搜索,从而查找小程序、公众号及朋友圈的相关内容服务用户也可以在朋友圈发帖时加入话题标签,其朋友可在点击话题标签后获取公众号、视频信息流及H5页面的搜寻结果。

QQ聊天及群聊中,腾讯用户可以在视频聊天的同时一起观看腾讯视频内容、与朋友一起在对战模式游戏中互相比拼,以及利用线上协作工具腾讯文档同步编辑小组作业。QQ推出“小世界”视频及图片信息服务,增加了QQ对年轻用户的吸引力。通过“小世界”,腾讯鼓励内容提供者创作视频及图片内容,并分享至QQ内其好友以外的社交圈。腾讯根据QQ用户的兴趣图谱在“小世界”向他们推荐具吸引力的内容,让用户可探索更多内容及社群。在以上功能的推动下,加上实时视频通话的需求自疫情爆发以来有所增加,QQ每日人均使用时长同比增长了十几个百分点。

网络游戏

中国及国际市场的付费用户增长健康,带动腾讯网络游戏收入同比增长。智能手机游戏方面,《王者荣耀》庆祝五周年之际,二零二零年首十个月的平均日活跃账户数超过1亿。自腾讯于二零一五年推出此游戏以来,通过持续创新及以用户为本的运营,加上强劲的技术基础设施作为后盾,腾讯扩大了《王者荣耀》的用户基础。腾讯将会推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧及一部电视剧,以发挥此自制IP的潜力。在《王者荣耀》等知名游戏吸引关注的同时,知名度较低的游戏也为腾讯游戏业务增长作出稳定的贡献。例如,《火影忍者》是腾讯根据流行动漫IP自研的游戏,即使已运营了四年多,近期仍可成为中国最热门的格斗游戏之一,日活跃账户数及收入均创新高。这说明腾讯团队在不断改进游戏方面取得成功,例如优化备受欢迎的PvP游戏模式。新游戏方面,腾讯相信《天涯明月刀手游》是二零二零年在中国新推出最成功的大型多人在线角色扮演游戏;根据APPAnnie,腾讯的战斗竞技场游戏《英雄联盟:激斗峡谷》目前在各上线地区的下载量均名列前茅。

腾讯积极看待个人电脑端游戏机会,因为腾讯主要游戏的IP及影响力仍然非常强劲。《英雄联盟》推出了大型主题活动“绽灵节”,并配合在游戏内推出了全新的英雄角色、皮肤及活动通行证。最近在上海举行的《英雄联盟全球总决赛》吸引全球大量观众收看。《穿越火线》游戏改编的同名电视剧本季在腾讯视频播放,获得高度评价,腾讯也在游戏发布了与电视剧结合的新游戏模式及皮肤,激活了此游戏的人气及再次提升商业化。《Valorant》成为战术射击游戏的爆款,在Twitch上广受关注。

数字内容

腾讯收费增值服务账户数同比增长25%至2.13亿,主要来自视频音乐内容服务会员数的增长。视频服务会员数同比增长20%至1.2亿,腾讯的自制电视剧及动画片,如《三十而已》、《锦绣南歌》及《斗罗大陆第三季》等,吸引了不少付费用户。在夏季促销活动中,腾讯成功将试用会员转化为常规视频会员。受惠于付费曲库的扩充及留存率提升音乐服务会员数同比增长46%至约5,200万。

网络广告

中国整体广告活动在疫情后似乎已大致恢复正常,尽管仍有少数行业(如旅游业)表现滞后,广告行为亦有重大变化(如转向定向投放的广告,以及视频形式的广告)。基于这些转变,加上腾讯本身的计划,有助于腾讯逐步扩大在中国广告市场的业务,以及为他们提供更相关的解决方案。按类别划分,来自教育互联网服务电子商务平台等行业的广告开支在疫情期间迅速增长,并在本季保持强劲的同比增长。汽车房地产等周期性类别广告开支同比上升。在疫情期间,金融服务及必需消费品等广告主开支曾经下跌,在本季已经恢复到去年同期水平。此外,腾讯在内部升级了广告投放解决方案的算法,为广告主提供更高的转化率,吸引广告主增加了在腾讯广告的预算份额。腾讯亦在休闲游戏应用、电竞赛事及直播平台提供更多广告库存

社交及其广告方面,在曝光率及eCPM上升的带动下,微信广告收入同比增长稳健。由于广告主对腾讯视频形式广告(如激励视频广告)反应良好,移动广告联盟收入同比增长迅速。

媒体广告方面,收入同比降幅放缓至负1%。腾讯通过自制的综艺节目(如《明日之子第四季》)及电视剧(如《三十而已》)吸引赞助商广告

金融科技

金融科技业务的收入仍保持与前几季相当的健康增速,主要是由于商业支付及理财平台业务持续扩张,而社交支付及小额贷款业务则保持温和增长。腾讯的商业支付日活跃账户数及单个用户交易额同比增长强劲,令腾讯的总支付金额同比增长超过30%,这主要是由于腾讯在线下交易的渗透率上升,以及小程序在杂货及服装等零售类别的交易增加。

腾讯的理财平台客户同比增加超过50%,其资产保有量亦有相当增幅。腾讯相信理财通腾讯支付用户中的渗透率仍然偏低,腾讯正致力通过投资教育计划及增加产品种类等长期举措,适度地进一步扩大理财平台客户基础。

及其他企业服务

于本季,疫情对云及其他企业服务收入仍然存留影响,导致项目交付及新合同签署有所延误,若干IaaS合同亦须进行非经常性调整。因此,收入同比增长率较前几季放缓,腾讯预计这只是短暂的影响。

腾讯注意到,金融、医疗保健互联网服务客户对PaaS解决方案(尤其是与安全相关的PaaS)的需求不断增长。此外,腾讯升级了企业生产力SaaS工具包,其中包含企业微信腾讯会议及腾讯文档等三款标志性产品。越来越多客户采用企业微信作为工作上的沟通工具,使其日活跃账户数同比增长超过100%。腾讯视频通信解决方案腾讯会议已有超过1亿注册用户今年九月,腾讯发布腾讯会议的企业版本,增强了网络研讨会、同声传译及连接企业原有会议室系统等功能。腾讯将云端文档处理工具腾讯文档与其他腾讯产品(包括QQQQ浏览器及腾讯CRM SaaS产品)进一步整合。

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